5月26日消息,作為一類經(jīng)典的游戲類型,動作游戲在全球有著眾多的玩家粉絲,他們對于動作游戲的代入體驗感深深著迷。而動作游戲之所以能吸引人,帶來沉浸感,與它的操作反饋和硬直的設(shè)計有這一定的聯(lián)系。通過這些設(shè)定,游戲的動作表現(xiàn)表演和鏡頭表演就能更好地呈現(xiàn)在玩家面前。
文:無印良品
動作游戲在制作上最容易忽略,同時又是最基礎(chǔ)的兩點是什么?在我看來無疑就是:操作反饋和硬直的設(shè)計;大部分人僅僅將動作游戲歸為動作表現(xiàn)表演和鏡頭表演,希望這篇文章剖析了動作游戲過后,大家能夠更加深刻的理解動作游戲,不要被一些“大神”的論點帶歪。
接下來,文章將會分為:操作與反饋篇和硬直篇;文章較長請注意文章的分段和小標(biāo)題,內(nèi)容干貨很多請慢慢咀嚼不要過一遍就OK了。
操作與反饋
首先,來認識什么是操作、反饋;
接著,操作、反饋之于動作游戲;
然后是,動作游戲中的操作、反饋在哪個階段進行設(shè)計。
什么是操作?
是玩家對游戲發(fā)出一系列指令,由游戲做出一系列響應(yīng),影響游戲進程的行為。
什么是反饋?
玩家對游戲人物發(fā)出指令后,游戲人物與游戲中實物產(chǎn)生互動,并傳遞給玩家的聲光體感;或,由游戲界面、UI、鏡頭傳達給玩家的聲光體感。
NPC根據(jù)自身指令,主動產(chǎn)生提示信息,將聲光體感傳達給玩家。
操作、反饋之于動作游戲:
為何及時識別操作輸入指令如此重要?
那是因為動作游戲本身的實時性,玩家的每一次操作輸入指令都希望得到及時的反饋,因為在對抗過程中,面對對方的不同傷害效果指令效果,玩家需要進行各種頻繁地操作輸入各種指令或組合指令,來及時對應(yīng)不同的狀況。因此指令必須有效并且清晰,一旦存在無效的操作輸入無效的指令,很容易引起玩家的不滿。
為何反饋如此重要?
反饋是所謂打擊感的重要一環(huán),玩家有效無效的操作,打擊目標(biāo)的效果和程度都和反饋直接掛鉤。
首先是“操作反饋”:當(dāng)操作有效的時候應(yīng)當(dāng)給予玩家反饋,當(dāng)復(fù)雜的有效操作完成的時候應(yīng)當(dāng)給予玩家更大的反饋;主要用于提示玩家操作完成,或者給予玩家獎勵;反饋方式多種多樣,聲效,光效,震屏,頓幀,動畫表現(xiàn)等都可以。當(dāng)操作無效時,也應(yīng)當(dāng)給予玩家反饋,予以警示玩家和提示玩家;反饋方式同樣可以多種多樣,全看設(shè)計的效果是否符合游戲表現(xiàn)。
其次是“攻擊、受擊反饋”:攻擊奏效時敵對方產(chǎn)生受擊動作反饋,不同的攻擊效果產(chǎn)生不同的受擊的動作反饋。打擊聲效1,根據(jù)武器和對方材質(zhì)產(chǎn)生不同效果;打擊聲效2,根據(jù)“子彈”產(chǎn)生單一打擊聲效;受擊聲效,是敵對方受到攻擊發(fā)出的聲音,不同受擊動作對應(yīng)不同聲效;攻擊聲效,需要根據(jù)操作的復(fù)雜程度提高聲效大小和豐富程度。高級操作產(chǎn)生的反饋和簡單操作產(chǎn)生的反饋有區(qū)別,可以在高級操作的動作之中承接更激烈的鏡頭效果,或者屏震,或者是聲光特效。
接著是“提示”:沒錯,是提示,我將它并在反饋里面。
動作游戲的提示,是通過聲光體感,特效等警示玩家注意敵對方的威脅,或者告知己方操作方式的一種特殊存在,整個游戲過程中伴隨玩家;根據(jù)提示及時輸入相對指令,可以提高游戲效率,獲得極佳的游戲效果,通常提示被執(zhí)行之后都會伴隨著極強烈的聲光體感刺激,特殊的游戲設(shè)計或者動畫表演,獲得很大的反饋效果。大家熟知的魔女時間是前者注意敵對方的威脅,處決QTE是后者告知己方操作方式。
閃避之后的魔女時間
連續(xù)按鍵處決
將這些理解到位做到位,你可以得到一個生動的動作原型,充滿所謂“打擊感”的表面效果。
動作游戲中操作與反饋在哪個階段進行前期設(shè)計?
在游戲原型設(shè)計階段進行前期設(shè)計。
首先,提出功能訴求,在沒有動作做原型的情況下,可以先提訴求,定下風(fēng)格基調(diào),接著制作動作游戲的動作原型,也就是動作初期概念,由動作師完成;然后根據(jù)動作原型,調(diào)試和查看提出的訴求在表現(xiàn)上是否符合預(yù)期,在調(diào)試的時候再次進行前期設(shè)計。
根據(jù)抽象或者具體的訴求方式,制作原型這里各式各樣的開發(fā)方式都有,請根據(jù)自己的情況看待,這階段應(yīng)當(dāng)還不能有具體的功能需求,否則會限制動作原型的表現(xiàn)能力。
其次,通過技術(shù)原型來實現(xiàn)操作體驗,中間會涉及到底層邏輯,但這篇文章中不解釋以免混亂,待一步一步完善動作觸發(fā)的邏輯順序和層級,投入對抗單位進行對抗,這時候不投入過多的美術(shù)資料,靜待原型徹底可以承擔(dān)起持續(xù)開發(fā)的重任。
最后,原型中應(yīng)當(dāng)包括完整的基礎(chǔ)操作框架和對抗模式,借由對抗產(chǎn)生的反饋,比如上面提到的警示,頓幀,聲效,鏡頭拉伸,破防慢鏡頭等等。
首先,來認識什么是硬直;
接著,硬直為什么那么重要;
然后是,硬直怎么設(shè)計;
最后是,硬直什么階段開始設(shè)計。
什么是硬直?
硬直:人物在指令效果下不可控制的狀態(tài),即可以理解為不接受任何指令的動作狀態(tài)。
硬直包括:主動硬直和被動硬直。
主動硬直:即玩家自己輸入指令之后,角色執(zhí)行指令,而玩家的一段不可控時間。主動硬直,包括“前搖”和“后搖”:“前搖”是動作前奏,“后搖”即是動作收招;
被動硬直:玩家被對方控制無法操作,不接受指令的狀態(tài);
高效硬直攻擊:消耗對方防御硬直條韌性值,使對方進入被動硬直時間,而玩家的主動硬直時間低于對方的被動硬直時間,此為“高效硬直攻擊”;
以下是一些特殊名詞的科普:
受身:角色即將被擊倒的時候,及時輸入包含受身的指令,角色將取消倒地動作并執(zhí)行包含受身的指令;
防反:防御一切非特殊指令傷害,并立刻反擊對方,是一串特殊指令,分兩部分完成,一是防御指令,一是防御后輸入另一道指令產(chǎn)生效果;
當(dāng)身:人物輸入有效指令之后,產(chǎn)生類似于防反的效果,但是不一定會做出防御動作,很靈活,可以做各種特殊效果;
閃避:即主動輸入指令規(guī)避傷害或者各種不利效果;
浮空:讓對手脫離地面;
投技:無視敵方防御指令,并攻擊敵方的效果;
霸體:不會受到硬直傷害,因此也不會伴隨被動硬直動作。
為何硬直這么重要?
動作游戲只要進行指令就會伴隨著主動硬直時間,只不過是時間長短多少,是否可以迭代取消而已;并且,攻擊敵人自身也會有主動硬直時間,一旦硬直,敵人也會有被動硬直時間;敵方攻擊玩家同時也伴隨著主動硬直和被動硬直。
而玩家一直無法硬直對方,或者對方一直硬直玩家也就不存在什么極強的打擊感了。
動作游戲是根本以及絕對無法脫離這個范疇的,因此,硬直是動作游戲基礎(chǔ)中的基礎(chǔ),也是動作表現(xiàn)本身影響游戲內(nèi)核的主要原因。有人會問,你以前不是說動作只是表現(xiàn)核心么?沒錯,那是因為動作這層關(guān)系并不是唯一可以控制硬直的開關(guān),各種硬直時間是可以通過參數(shù)來操控的,因此我的觀點仍然是動作設(shè)計只是表現(xiàn)核心。
但接下來我講的點依舊比較重要,因為如果撇開參數(shù)不論,越好的動作游戲,越不需要后期參數(shù)的補充,光動作就能很好的實現(xiàn)硬直的表現(xiàn)
硬直怎么設(shè)計?
主動與被動硬直的關(guān)系:
游戲人物的每一個動作都帶有主動硬直時間,主動硬直時間長則不受玩家操控的時間長,除非在設(shè)計邏輯上可以通過迭代動作后搖或者替代該動作。
請這張圖感謝圖源作者
主動硬直:前搖—有效攻擊—后搖
游戲人物的動作攻擊指令,對敵方生效并讓敵方產(chǎn)生被動硬直的時間,而敵方被動硬直的時間是多少,也很重要。
被動硬直:敵方兩種被動硬直時間,A長B短
接著請看對比圖:
主動硬直大于被動硬直則有效,多余則基本無效
玩家角色的主動硬直時間低于敵方的被動硬直時間,那么這次攻擊即為“有效硬直攻擊”,超過了敵方的被動硬直時間即為 “無效硬直攻擊”。
在給所有角色設(shè)計動作的時候一定要注意這一點,你的主動硬直時間和敵方的被動硬直時間的比率,敵方是否強是否弱不光是數(shù)值的體現(xiàn),在硬直上也應(yīng)該有所體現(xiàn),敵方的主動硬直時間短,被動硬直時間短,就會很強,反之,無論它有多少HP它都弱。
同時,如果被動硬直條件高,也是提高難度的一個辦法。
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