9月13日消息,出海發(fā)展是現(xiàn)在很多游戲廠商考慮的問題,因為許多的新興市場尚未得到完全開發(fā),有很大的市場潛力。而說到出海,東南亞游戲市場正成為眾多游戲廠商的首選。不過很少有人知道在東南亞游戲市場獲得成功的秘訣。日前在Digital Taipei上,Google公司的Jill Lee就分享了一些鮮為人知的秘訣。
提起出海,東南亞往往是絕大多數(shù)游戲廠商的首選。在東南亞,移動互聯(lián)網(wǎng)人口紅利還很巨大,一些國家的用戶也很重度,許多產(chǎn)品在那里都取得了相當(dāng)不錯的收入。
但另一方面,東南亞不只是一個地區(qū),它還包含許多用戶習(xí)慣不同,市場情況迥異的主要國家,需要出海的游戲廠商采用不同的策略。
9月9日,在Digital Taipei臺北國際數(shù)位內(nèi)容交流會上,來自Google亞洲新加坡總部的SEA客戶經(jīng)理Jill Lee分享了它們對東南亞游戲市場的認(rèn)知,分析了三種不同成熟階段市場的特點(diǎn),還介紹了IP、包體、支付、定價等方面的小技巧。
以下為分享摘錄:
東南亞市場的概況和展望
我們先來看看東南亞市場的概況。
以前談起移動互聯(lián)網(wǎng)的用戶增長,一直處在領(lǐng)軍地位。但在過去3-5年,這個增長已經(jīng)由東南亞國家來領(lǐng)軍了,這里的人口已經(jīng)超過6億,而互聯(lián)網(wǎng)的滲透率只達(dá)到了39%。
而且東南亞是一個Mobile First的地區(qū)。中日韓的用戶接觸網(wǎng)絡(luò),大多是從電腦、平板,慢慢過渡到手機(jī);而對東南亞的用戶來說,手機(jī)往往是他們首次接觸網(wǎng)絡(luò)的介質(zhì)。因此,他們玩游戲、消費(fèi)、處理日常事務(wù)都習(xí)慣通過手機(jī)進(jìn)行。
2016年,東南亞地區(qū)的手游營收達(dá)到了14億美元,而且未來4-5年仍可能保持高速增長。預(yù)測下來,2019年這個數(shù)字很可能就會達(dá)到39億美元。
3種市場的特點(diǎn)
很多人會說東南亞市場難進(jìn)。細(xì)看東南亞,它有6個主要國家,比較Fragment碎片化,這也是它經(jīng)營起來比較困難的原因,因為針對每個區(qū)域的用戶,你都要采取不同的策略。
我們一般把東南亞的國家分為3種:
第一種是高成熟度的國家,包括新加坡和馬來西亞。它們的基礎(chǔ)建設(shè)很完善,人種以華人為主,受中華文化的影響很大,移動支付也很方便,用戶用手機(jī)就能購買虛擬貨幣,因此ARPU也很高;
第二種是基礎(chǔ)建設(shè)相對完善,規(guī)模也很龐大的市場,包括泰國和印尼——現(xiàn)在印尼有獎金2.5億人,是全球人口第四多的國家。他們的游戲市場相對成熟,很多玩家接觸過端游,因此對端游IP也比較敏感;
第三種是人口紅利很強(qiáng)大,但基礎(chǔ)設(shè)施不太完善的國家,包括菲律賓和越南。他們的玩家也很喜歡為游戲付費(fèi),但他們的內(nèi)購系統(tǒng)不太發(fā)達(dá)。可能新加坡、馬來西亞只有20%-30%的支付都來自第三方,印尼大概有30%,泰國大概有50%,但越南這個比例要超過80%。
值得一提的是,由于GDP的問題,大陸的很多平價手機(jī)品牌,比如Oppo在東南亞更火。除了新加坡和馬來西亞之外,安卓手機(jī)在大部分東南亞國家都能達(dá)到70%-80%的占有率。
一些出海東南亞的小技巧
講完了市場情況,再分享一些出海的小技巧。
首先看品類,在東南亞市場,RPG、SLG和ARPG都比較受用戶歡迎,其中中核游戲的表現(xiàn)尤其不錯。像越南用戶的口味就尤其重度,他們還喜歡精致的畫風(fēng)。當(dāng)然,用戶的口味也一直在變,還是要經(jīng)常觀察榜單和數(shù)據(jù)統(tǒng)計的結(jié)果。
其次看IP。有三種IP在東南亞都很流行:第一,日本流行漫畫IP,比如龍珠;第二,偏文化內(nèi)容的IP,比如三國和金庸,這種在越南尤其受歡迎;第三,王朝宮廷風(fēng)的IP,這種在新馬很受歡迎。
再有是包體。東南亞市場的包體大小普遍要比日韓低15%-20%,這里用戶的手機(jī)比較低端,對包體大小非常敏感。比如這三國國家暢銷榜前30名的應(yīng)用,包體大小大多就在60M以下。
最后是本地化,除了使用本地語言之外,社群經(jīng)營和廣告也是很重要的部分。
東南亞每個國家的經(jīng)濟(jì)狀況、宗教信仰和節(jié)日都不同。像印尼有很多人都是**徒,那開齋節(jié)就很重要;泰國則會更強(qiáng)調(diào)潑水節(jié)。所以推廣與運(yùn)營活動也要抓住相應(yīng)的機(jī)會。
此外,舉辦電競賽事也是一個有效促進(jìn)當(dāng)?shù)赜脩艋钴S的辦法。像全民槍戰(zhàn)在越南的HPL賽事效果就很好。而在社交網(wǎng)絡(luò)方面,Line會是東南亞比較通用的社交軟件,在泰國、印尼等地都有很大的影響力。
我這邊列舉了一些各個國家常見的支付渠道,與第三方渠道合作也非常重要。像新馬直接跟電信運(yùn)營商合作OK,但在越南,就可以考慮和本地比較強(qiáng)的游戲商合作。
而新馬、印尼也有一些線下的禮品卡商店。
在直接支付不容易的地區(qū),廠商也可以嘗試在游戲中推送相關(guān)的信息。
最后是價格。Google Play的最低內(nèi)購價格是1.99美元,但不一定每個國家都適合這個定價,像0.82美元就是泰國更合適的價格。因此開發(fā)者可以考慮用A/B Test,找出最適合當(dāng)?shù)赜脩舻膬r格。
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